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2025/02/04 09:03 |
これは私のことですか?
全然関係ないことを検索していて偶然見つけた:

「(コンパで)女の子を落とせない男の特徴」 http://anond.hatelabo.jp/20070604102137

…だそうですが、(3)(7)以外全部当てはまる罠。でも考えてみればそもそもコンパに行かないし、落とそうという意識もないのだから私個人の生活上は特に問題はないか。職場の宴会でも話を振られなければ黙々と喰ってるだけだしね。

こういう状況は結婚して子孫を残して欲しいと考えているらしい両親にとっては困った問題かもしれないが。
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2007/06/07 01:09 | Comments(2) | TrackBack() | 個人的な内容
アクセス規制中

現在、blogと掲示板では
2ch等にblog内容の無差別転載を行っているユーザー(以下「転載者」)が使っているとと思しき:


    .bbtec.net からの全アクセス

(残念ながら問題のユーザを狭く限定できる条件がないので)と
blogの内容を引用した脅迫文を各所に郵送しているユーザー(以下「脅迫者」)が行っていると思しき:


    .infoweb.ne.jp からの一部アクセス

(千葉県内のAPと思われる)をアクセス制限しています。


実は楽天blogから忍者blogに移った最大の理由はこのアクセス規制機能の存在であったりします。


しばらく試行の上これで問題がなければいずれwww.nerimadors.or.jp/~chihiro/全体にも同様の規制をかける予定です。


現在の状況を見ると脅迫者は知的能力に問題があるようで自分で脅迫文のコンテンツを作成できないため当方や当方に関係すると彼がみなすblog、掲示板、 webページをコピーして内容を作っているようです。そのため彼が利用できる素材を減らすためにアクセス規制することにしました。


またせっかく規制しても2ch転載者が情報提供してしまっては意味がないのでそちらも規制することにしました。転載者はGoogleのキャッシュ等も利用しているようなので今後Googleにどう対処するかが課題です。(Googleの機能は有用な面もあるので単純にアクセスできなくすることには躊躇があります。)また転載者は匿名PROXYも利用しているようですからいずれはその対策も必要になるかもしれません。(転載者自身も幾つか誹謗中傷や名誉毀損、信用毀損を行っていますが、こちらは今のところ実害はあまりないようです。)


私としてはこういう不自由なことはしたくないのですが、私だけではなく周辺の人を巻き込むような脅迫、誹謗、中傷等が好き放題に行われている現状で、2chを初めとする掲示板運営者や各ISPの担当者にいくら苦情を述べてもそういう迷惑行動に何の対策もしていない現状ではいたし方ないことでしょう。





以下余談


特に2chは運営が無責任なようで問題があります。2chは削除依頼のシステムで責任を果たしているポーズをとっているようですが、公開された削除依頼がさらにアビューズ行為を煽るという問題や、削除依頼自身の認定が削除人個人の判断に委ねられ不明確で対応が遅い問題、そして削除依頼の手順そのものがアビューズ行為のための単なるコピー&ペーストに比べて何十倍も手間がかかるという問題を無視し続けています。その上訴訟で管理責任を問われても主宰者が行方をくらましてその責任から逃げ続けているという報道もあります。

私は独り者ですから私自身への嫌がらせは単純に無視して置けばいいのですが、無視されると今度は周囲の人や勤務先、果ては所属学会まで嫌がらせの対象にするようです。(活動すれば情報が公開されるという職業柄所属学会や勤務先は秘密にするのは難しい状況です。)このため現在私は自分のページから知り合いのページにはリンクも貼れず、名前を明かしてネット上でblogや掲示板にコメントも付けられず、せっかくのblogなのにトラックバックも使えずという不自由な状況にあります。

現在のところ「通信の秘密」の壁は高く刑事事件として取り扱われる以外に転載者や脅迫者に関する情報は得られないようです。そして警察は脅迫や名誉毀損に関しては中々腰が重い(特にネット絡みでは現場の刑事さんたちは大変及び腰)という様子です。一応ISPが民事的な請求に対しても情報を明かせるように業界として自主規制を変化させることについての協議がその業界では行われているような報道もありますが、今のところ実現するかどうか、また実現する場合にどういう条件がつくかに関しては明らかではないようです。

2007/05/27 14:44 | Comments(1) | TrackBack() | ネット上の嫌がらせについて
ゲームの苦労と楽しみと飽きること
とあるMMORPGの廃プレイヤーな人の日記を読んで思ったこと。
(私のところへ来ている嫌がらせが波及するといけないのでリンクもトラックバックもしませんが。)

「飽きる」ということは、問題を解決できないままで脳内の状態が「堂々巡り」している状態を回避すべき状態とみなし、一種の疲労として検知する脳内のメカニズムであるという仮説があります。(そのメカニズムは先天的でなく生後身につくようで、乳児は身体的疲労を伴わずに「飽きる」ということができないようです。)

同じタイプの慣れた作業の繰り返しは脳内でも同じ状態が反復することになりますが、それは「堂々巡り」と非常に脳内の状態(神経のネットワークの作動のパターン)が似ています。違いは「(心理的な)報酬」が感じられるかどうかということになります。つまるところ報酬があるのは良いハマリであり、報酬が感じ取れなくなった状態での反復は悪いハマリということになるでしょう。(もしこのあたりの話題に興味がある方には「心の社会」(マービン・ミンスキー著)をオススメしておきます。)

しかし良いハマリも悪いハマリも脳内の状態はそっくりなので、報酬の評価に関するわずかな条件の変化で容易に良いハマリから悪いハマリに移行し得ると考えられます。そして報酬の評価はプレイヤーの持つほかの価値観との勢力バランスの変化で簡単に変化し得ます。なので別に飽きることは単に特別な形の疲労感覚であってそれそのものは別に悪いことではないでしょう。

ところで、ゲームと苦労については、もともとゲームなんてのは受けなくていい試練をわざわざ克服して喜ぶという側面があると思います。そういう意味で「止めてもいいんじゃよ」な苦労はむしろその本質ではないかと思いますです。そして人工的な試練なので難易度は心理的な報酬とバランスを取る形で調整されることになります。

苦労というのは執着から生まれるとお釈迦様も言ってたらしいですが、魅力的なビジュアルやキャラクターやストーリー、演出、そして勝利の達成感そのものによってゲーム内の報酬に対する執着をプレイヤーの精神に呼び起こし、この執着と人工的な難問の難易度との間で微妙なバランスを取ってプレイヤーが自発的に苦労を選ぶようにすることがゲームデザイン上の課題ということになります。(プレイヤーが苦労を大きいものとして受け止めたということはそれだけ執着、ひいては魅力が大きかったということでもあるでしょう。)ただ難しいのは心理的な報酬の評価には個人的なバラツキがあり、また個人でも時と場合によって変動するということです。

というわけなのでゲーム、特に長期にわたって遊ばれるゲームについてはむしろプレイ中適度に飽きられプレイが中断されることは避けがたく、むしろそれを想定するのは当然ということになります。となれば当然、飽きたと感じたことはそれだけでそのゲームを貶めることにはならないと思います。

つまるところゲームの楽しみに苦労はつきものであり、苦労があれば「飽きる」という形で疲労もある。特に廃プレイには大きな楽しみと大きな疲労があり、ある微妙な点を越えた瞬間に一気に疲労が自覚されるというのは自然で、むしろ健康的な反応なんだと思います。(・・・同じゲームでも疲労が癒えたらまたやってみると新たな喜びがあるかもしれないですよ?)

2007/05/27 09:36 | Comments(0) | TrackBack() | ゲーム
さんふらわー24号原稿募集のお願い
ご無沙汰いたしております。ちひろです。

実生活で仕事が詰んでいて遅くなりましたが、今夏もコミックマーケット(8月17日~19日)に参加の予定です。つきましては全年齢向け女装同人誌「さんふらわー」24号の原稿を募集致したいとと存じます。

テーマはまだ実は決まっていません。
女装あるいは写真撮影の場所選び・場所探しに関することを今は考えています。例によってテーマはヒントでして原稿の内容を縛るものではありません。女装に関係していて全年齢(成人向け指定が必要のない)内容でしたらどんな内容でも歓迎いたします。ページ数についても特に制限はありません。

最終締め切りは7月30日(月)としたいと思います。ただ受け取りました原稿に不具合などありました場合のため、できれば

7月23日(月)

までには届いていると非常に助かります。(印刷所の締め切りが8月3日@東京ですので、遅くとも7月末には全ての原稿が手元にある必要があるからです。)

以上、ご検討をよろしくお願いいたします。

執筆をご検討の際には内容や形式などなんでも相談に乗りますので、下記まで気楽にご連絡くださいませ。

メール:
chihiro@nerimadors.or.jp

2007/05/20 06:31 | Comments(0) | TrackBack() | 同人誌
いきなり皇都の危機 (FF11)
5月11日早朝につい気の迷いで初ビシージ

…ところが死者の軍団 vs. 傭兵400人余と我方がいささか劣勢。
なんと五蛇将総崩れ!
ついには魔笛という宝具を安置した封魔堂まで攻め込まれ、あわや皇都陥落の危機!!
(…の隙に不謹慎にも滅多に拝めない魔笛の前で記念スクリーン・ショット撮ったりしてましたが)魔笛
最終的には2時間近い激闘の末、死者の軍団を撃退!!!

(後で見ると死屍累々。どうやら朝4時過ぎから6時まで深夜~早朝に2時間弱も続いたので寝オチ死者が続出した模様。ひょっとすると人数だけでなくこれも苦戦の原因かもしれない…)

初ビシージでしたが、いつもこんなシンドイの?と思ったら早朝でいつもより人数が大幅に少ないせいだそうです。以前は街に到達する前に撃退されてたこともあったらしいというけれど…。GW中の早朝、眠くて誘いをパスしたときもかなり厳しい戦いだったようですが…。

そのせいかどうか最近のアルザビは街の人がかなり攫われてしまって(街に攻め込まれると街のNPCが攫われる仕様なのです。)すっかり閑散としています。なんと魔法で他の街にワープしてくれるタルタルの魔道士やチョコボ厩舎の人までいなくなってしまったのには私も弱っています。

皇都に明日はあるのか?!




用語解説

FF11
Final Fantasy XI[公式サイト]。SQUARE・ENIX社が提供しているご家庭用ゲーム機有名大作RPGシリーズの一本ですね。シリーズ初のMMORPGにしてご家庭用ゲーム機初のMMORPG。MMORPGというのはつまり多人数(FF11では何千人単位)が共通のサーバにつないでゲーム内世界を共有して一緒に遊べるRPG。筆者はFFシリーズはロクにやってませんが、FF11だけはやっています。元々PS2のタイトルですが、Windows版、Xbox版があります。筆者はWindows版で遊んでいます。

ビシージ
FF11で東方の大国アトルガン皇国の都にモンスターが攻め込んでくる定期イベント。冒険者は五蛇将という5人の将(NPC)に率いられて傭兵として街の中の敵を排除して防戦に当たります。これで集団戦が楽しめるということになっています。

傭兵400人余と我方がいささか劣勢…
上限700名だそうなので400名というと半分くらい?

街の人がかなり攫われてしまって…
街に攻め込まれると街のNPCが何人か攫われるのがビシージ仕様なのです。なんでも最近の修正で攫われやすくなったんだとか。

NPC
サーバ側のコンピュータが操るキャラクターです。特に敵・モンスターでないものをいいます。



2007/05/12 06:09 | Comments(0) | TrackBack() | ゲーム

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